Pollution Algoritme (Creatie)

Hoe creëer ik een algoritme die gebaseerd op een bepaald energieverbruik, de wereld meer of minder "polluted" maakt?

In de devlog entry "pollution", leg ik uit hoe de wereld veranderd met behulp van een slider. Deze slider past de zogenaamde "world pollution value" aan die op haar beurt weer gelinkt is aan alle objecten in de map die "polluted" kunnen worden. Deze world pollution value moet uiteraard niet met een slider aangepast worden, maar met daadwerkelijke energieverbruik van het scherm. Hier heb ik een algoritme voor gemaakt.


Onderzoeksmethoden

Library

  • Available product analysis
Het bedenken van een goed algoritme is niet zomaar gebeurd. Daarom heb ik gezocht naar bestaande algoritmes voor het berekenen van een score gebaseerd op welke score je op dat moment al hebt (world pollution value) en de nieuwe behaalde score. al gauw dacht ik aan hoe dit op middelbare scholen gedaan wordt. Hier geldt: 

eindcijfer = (cijfer1 * weging2 + cijfer2 * weging2) / (weging1 + weging2)

Ik besloot dit principe ook in onze game te gebruiken op de volgende manier:

Het is dan zo dat de weging van de behaalde score veranderd gebaseerd op hoelang het scherm aanstond die dag, vandaar de t. De vraag is dan natuurlijk nog wel hoe de behaalde score berekend wordt. De score is een getal tussen de 0 en 100 en wordt bepaald gebaseerd op het gemiddelde verbruik in wattages van een dag in verhouding tot het maximum en minimum verbruik mogelijk. De berekening gaat als volgt:

Dit is een berekening die kijkt hoeveel procent het gemiddeld behaalde verbruik is in verhouding tussen de minimale en maximale wattages mogelijk. Dit aantal wordt dan van 100 afgetrokken, want hoe dichter je bij het minimum zit, hoe beter.


Field

  • Document analysis

Ik heb gekeken naar een al bestaand document die de vorige groep had gemaakt. Hierin deden ze onderzoek naar wat bepaalde schermstanden deden met het energieverbruik van het scherm. 


Resultaat

Het resultaat is een algoritme die het gemiddelde verbruik, omzet naar een visuele representatie van de prestaties van de speler in de game in de vorm van pollution. De berekeningen en waarom ik het zo heb gedaan is te vinden in het onderstaande document.

Dit document is de basis voor de daadwerkelijke implementatie in de game. Meer hierover is te vinden in de devlog entry "Pollution Algoritme (Implementatie)".


Validatie

Ik heb het algoritme getest door steeds een getal in te vullen voor het gemiddelde wattageverbruik en te kijken of de world pollution value veranderd zoals verwacht.


Bronnen

Daan van Eijl | CTOUCH
Mogelijk gemaakt door Webnode
Maak een gratis website. Deze website werd gemaakt met Webnode. Maak jouw eigen website vandaag nog gratis! Begin